경제뉴스할리우드의 온라인 콘텐츠 확보 경쟁

할리우드의 온라인 콘텐츠 확보 경쟁

작성자 만랩

스트리밍 서비스의 확산으로 영상 콘텐츠에 대한 수요가 급증하면서 할리우드 주요 스튜디오들이 온라인 플랫폼용 콘텐츠 확보에 나서고 있습니다. 넷플릭스, 아마존 프라임 등 글로벌 스트리밍 업체들의 공격적인 투자와 기존 영화사들의 직접 진출로 인해 고급 콘텐츠를 둘러싼 경쟁이 심화되고 있습니다.

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저예산 공포영화의 돌풍, 스튜디오들의 인터넷 IP 사냥 시작

커리 바커의 ‘옵세션’과 케인 파슨스의 ‘백룸스’라는 두 편의 저예산 공포영화가 전 세계 박스오피스에서 각각 4억 3천만 달러와 3억 4천만 달러를 벌어들이며 할리우드 스튜디오들의 관심을 집중시키고 있습니다. 이 예상 밖의 성공은 인터넷 기반 콘텐츠에 대한 스튜디오들의 집단적 관심을 촉발했으며, 이제 모든 단편영화, 인터넷 밈, 인디 비디오 게임이 차기 블록버스터가 될 가능성을 놓고 경쟁의 대상이 되고 있습니다. 베테랑 할리우드 프로듀서 로이 리는 한 달 동안 세 개의 서로 다른 스튜디오 임원진으로부터 같은 날에 세 통의 전화를 받았으며, 모두 인터넷 괴물 ‘사이렌 헤드’를 영화화하려는 의도였습니다.

과거 스튜디오들은 인플루언서들을 기존 프로덕션에 단순히 흡수하는 방식으로 접근했지만, 이제는 완전히 개발된 아이디어와 이미 구축된 온라인 팬층을 함께 확보하려는 전략으로 전환하고 있습니다. 로이 리의 공포 제작사 스푸키 픽처스는 ‘옵세션’ 개봉 전에 바커의 영화 세 편을 미리 확보했으며, 이러한 선제적 움직임은 업계 전반에 걸쳐 새로운 인재를 발굴하려는 경쟁을 촉발했습니다. 스튜디오 경영진들은 하위 임원진들에게 ‘다음 인재를 찾아서 우리에게 데려오라’는 지시를 내리고 있으며, 이는 과거의 보수적인 접근 방식과는 완전히 다른 변화입니다.

이러한 변화는 단순히 새로운 콘텐츠를 찾는 것을 넘어 할리우드의 근본적인 사고방식 전환을 의미합니다. 스튜디오들은 더 이상 안전한 선택지인 기존 영화제작자들에게만 의존하지 않으며, 온라인에서 이미 검증된 창작자들의 아이디어에 투자하는 것이 더 현명한 전략임을 깨닫고 있습니다.

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창작자 중심의 새로운 스카우팅 방식

인터넷에서 차기 대작을 찾는 것 자체는 새로운 개념이 아니지만, 주요 스튜디오들이 창작자들에게 접근하는 방식은 근본적으로 변했습니다. 과거에는 스튜디오들이 온라인 틈새시장에서 인플루언서를 발굴해 주류 프로덕션에 배치하는 방식을 취했지만, 이제는 이미 구축된 팬층을 보유한 창작자로부터 완전히 개발된 아이디어를 인수하려고 합니다. 유나이티드 탤런트 에이전시의 에이전트 조던 로너는 ‘할리우드가 더 많은 위험을 감수해야 한다는 것을 깨닫고 있다’고 설명했습니다.

할리우드는 오랫동안 시리즈물, 프랜차이즈, 리메이크에 과도하게 의존한다는 비판을 받아왔습니다. 그러나 ‘옵세션’과 ‘백룸스’의 성공으로 어떤 종류의 이야기가 여전히 관객을 극장으로 끌어낼 수 있는지가 명확해졌습니다. 두 영화 모두 20대의 디지털 네이티브 스토리텔러들이 제작했으며, 이미 상당한 온라인 팬층을 보유하고 있었습니다. 현재 파슨스는 A24를 위해 ‘백룸스’ 속편을 제작 중이며, 바커는 유니버설 필름 그룹을 위해 또 다른 공포영화를 준비하고 있습니다.

로너는 ‘젊은 관객을 끌어들이기 위해서는 도약이 필요하다’고 강조했습니다. 젊은 세대는 진정성 있는 콘텐츠와 자신들을 이해하는 영화제작자의 작품을 구분할 수 있으며, 대형 기업이 만든 것과는 다르게 반응한다는 것입니다.

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창작자들의 협상력 강화와 소유권 확보

할리우드가 인터넷으로 눈을 돌리면서 창작자들은 협상 테이블에서 그 어느 때보다 강한 입지를 확보하고 있습니다. UTA 크리에이터 부문의 파트너 에이전트 타이 플린에 따르면, 창작자들은 자신의 지적재산권 소유권을 유지하고 프로젝트의 창의적 감독권을 행사할 가능성이 높습니다. 플린은 ‘창작자들이 자신의 프로젝트에 대한 최종 결정권을 가질 수 있다’고 설명했으며, 이는 그들이 자신의 팬층을 가장 잘 이해하기 때문에 파트너 입장에서도 이를 인정하는 것이 최선이라고 덧붙였습니다.

UTA의 클라이언트 명단에는 알릭스 얼, 제이크 셰인, 그리고 최근 ‘아이언 롱’으로 박스오피스 돌풍을 일으킨 마크플리어가 포함되어 있습니다. 마크플리어의 실명인 마크 피쉬박은 300만 달러의 자체 자금으로 공포영화를 제작했으며, 자신의 플랫폼에서 배포해 전 세계 4천 개 극장에서 약 5천만 달러를 벌어들였습니다. 이는 창작자가 스튜디오의 지원 없이도 성공할 수 있음을 보여주는 사례입니다.

크리에이티브 아티스트 에이전시는 사모펀드 TPG와 협력하여 창작자 주도 회사들을 인수하고 있습니다. ‘백룸스’의 자금 조달자 중 한 명인 노스 로드 필름스의 회장 코리 애들슨은 이러한 변화가 스튜디오들의 ‘가격대 대비 위험도’ 평가 방식을 바꿀 것이라고 예측했습니다. 대형 회사들이 예산을 다양화할 의지가 있다면, 소규모, 중규모, 대규모 프로젝트가 더 넓은 범위의 관객에게 도달할 수 있는 기회가 열릴 것이라고 그녀는 설명했습니다.

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예산과 진정성의 역설적 관계

애들슨은 ‘예산과 진정성 사이에는 직접적인 관계가 있다’고 지적했습니다. 예산이 클수록 수익을 보장하기 위한 보호 장치가 많아지므로 정의상 위험을 감수할 수 없게 되며, 반대로 예산이 작을수록 대담하고 독창적인 시도를 할 자유가 커진다는 의미입니다. 이는 ‘옵세션’과 ‘백룸스’의 성공이 단순한 우연이 아니라 저예산 제작의 본질적 특성에서 비롯되었음을 시사합니다.

‘옵세션’과 ‘백룸스’ 개봉 이전에도 여러 스튜디오들이 인기 온라인 비디오 게임 ’99 나이츠 인 더 포레스트’의 극장 개봉권을 놓고 경쟁했습니다. 디즈니의 20세기 스튜디오가 최종 승리를 거두었으며, 게임 개발자들은 이사로 참여하기로 합의했습니다. 로이 리는 ‘스튜디오 관계자들이 과거에는 절대 일어나지 않았을 약속들을 하기 위해 몸을 굽히고 있다’고 언급했습니다.

렌트랙의 마켓플레이스 트렌드 담당자 폴 더가라베디안은 이 모델을 규모 있게 복제하기는 쉽지 않을 것이라고 경고했습니다. 대형 스튜디오들은 훨씬 더 큰 예산으로 운영되기 때문에, 저예산 인디 플레이북이 단순히 그대로 적용될 수 없다는 것입니다. 그는 ‘옵세션’과 ‘백룸스’가 독립 영화제작자들에 의해 매우 소박한 예산으로 제작되었다는 점이 핵심이라고 강조했습니다.

※ 의료·법률·투자 결정을 위한 전문적 조언을 대신하지 않습니다.

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